微软于当地时间7月6日公布了一项大规模裁员计划,将撤销4800个全职职位,占其全球22.8万员工总数的2.1%。在此次调整中,Xbox游戏部门受到显著影响。

Xbox首席执行官阿莎·夏尔马宣布,Xbox将裁撤3200名员工。其中,一半的职位已包含在当日公布的4800个岗位中,其余1600名员工将在2027财年内陆续离职。据知情人士透露,此次裁员约影响了Xbox员工总数的20%。

作为重组的一部分,Xbox旗下的四家游戏开发工作室——Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs将被剥离。其中,Double Fine将由创始人蒂姆·谢弗重新带领,恢复独立运营;Compulsion Games也将在创始人吉约姆·普罗沃的领导下,重新成为独立游戏工作室。而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs将被出售。

尽管微软方面表示“任何已公开宣布的第一方游戏都不会因本次重组而被取消”,但如此大规模的裁员使得这一承诺的可信度受到质疑。

与此同时,仍在微软旗下的Xbox第一方工作室也将受到此次裁员的影响。据报道,贝塞斯达工作室的裁员规模最为显著。此外,作为此次重组的一部分,《我的世界》的开发商Mojang以及《糖果传奇》的开发商King将直接向CEO夏尔马汇报。

夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理层级多达14层,这被认为是不理想的状况。更令人担忧的是,平台团队的规模相比本世代初期增长了40%,但玩家数量和游戏时长却出现了下滑。复杂的管理结构不仅拖慢了决策速度,也模糊了问责机制。

因此,作为问责制改革的一部分,重组后的部门将首次设立首席运营官一职,该职位将拥有最高财政审批权,并对盈亏负责,统领所有业务线。夏尔马确认,这一新设职位将由海伦·钱(Helen Chiang)担任,她曾参与Xbox Live的建设,并领导过Mojang工作室及《我的世界》系列。她的职责将是整合各项业务,以实现统一的运营模式,从而明确投资决策并确保团队对结果负责。

夏尔马表示,公司不会将任何长期存在视为理所当然,并指出公司工作室平均每年“每投资1美元就会亏损64美分”。Xbox部门将继续依赖其知名IP和全球工作室来推动业务发展。尽管Xbox今年的投资规模将保持不变,但资金分配将更加聚焦和明确。

为此,夏尔马计划将管理层级削减至不超过5层,并尽可能压缩至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,其中直接负责人将主导关键决策和执行结果。为了降低成本和提高效率,Xbox还将整合代码库和共享服务,并将外包开支削减50%。

关于Xbox此次大规模裁员,国际主流游戏和科技媒体的观点大致分为三类。第一类观点认为这是“微软扩张后遗症”,如Polygon、GameSpot、Kotaku、PC Gamer等媒体指出,Xbox前几年收购过多,工作室和项目线过于分散,此次裁员和剥离工作室是为弥补财务缺口。

第二类观点聚焦于“业务模式失败/Game Pass预期落空”,代表媒体包括The Verge、Business Insider、WSJ、MarketWatch等。他们主要关注Xbox官方承认的利润率低、主机装机量不足、Game Pass和多平台战略增长未达预期等问题。

第三类观点则将其视为“行业人才灾难”,如PC Gamer、Game Developer、VGC、Nintendo Life等媒体关注被裁开发者、老员工、无障碍团队以及Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian等一线团队受到的冲击,认为这不仅仅是组织优化,而是会影响未来游戏产能和创意稳定性的行业性事件。

市场反馈也较为明显。尽管此次裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软当日股价仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月的股价跌幅已达16%。

尽管各方观点不一,但可以确定的是,如果说过去几年Xbox给外界留下了“财大气粗、四处收购、意图重塑游戏行业规则”的印象,那么此次裁员和业务重组则撕开了这层光鲜的外衣。曾经作为微软游戏版图核心的Xbox,如今正经历一场前所未有的阵痛:裁员、工作室调整、项目收缩、战略梳理,所有迹象都指向一个现实——Xbox已走到必须重新定义自身的时刻。

01 冰冻三尺

对于熟悉微软和Xbox的玩家而言,此次重组并非突如其来,更像是多年积累的问题集中爆发的结果。Xbox目前的困境并非源于单一主机销量不佳或项目失败,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快、内容产出不稳定等多重因素叠加的连锁反应。

要理解此次裁员为何引发如此大的震动,需要回顾过去几年Xbox如何一步步走到今天的局面。

长期以来,微软面临“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,不及主要竞争对手索尼和任天堂。为弥补这一差距,微软寄希望于通过2017年推出的订阅式在线平台Game Pass、更丰富游戏库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。

正是这一战略推动了微软在业内的一系列收购,包括五家游戏工作室,以及最终以690亿美元收购动视暴雪。然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来“我们期望的增长速度”,同时核心业务也出现疲软。她表示:“现在,整个行业正面临历史上最严重的硬件危机,Xbox必须重新调整。”

值得注意的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离了四家工作室,这些工作室是在前任CEO菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而引入的。

纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁(Jason Schreier)统计,过去13年间,Xbox共进行了15次收购。其中最引人注目且最昂贵的一次是以690亿美元收购了《使命召唤》、《魔兽世界》的开发商动视暴雪,这笔交易极大地膨胀了Xbox的资产负债表。范·德鲁宁指出:“当你开始建立一个如此庞大的帝国时,你会搞不清各个组成部分。”

在订阅服务风靡全球的浪潮中,Xbox积极跟进,为疯狂扩充Game Pass游戏库,开发了一大批规模较小、价值不高的游戏。为追求规模,Xbox完全忽略了收入和利润。正如范·德鲁宁所言,Xbox也未能摆脱大公司病,最终沦为“官僚主义的泥潭”。

Xbox与微软的种种举措甚至引来了政治界的批评。美国参议员伯尼·桑德斯(Bernie Sanders)抨击微软最近在Xbox平台裁员以及游戏机价格上涨,认为这证明企业税收减免并不能创造就业机会。桑德斯表示:“去年,微软盈利1010亿美元,从特朗普那里获得了125亿美元的税收减免,并支付给其首席执行官9600万美元的薪酬。今年,它却将Xbox的价格提高了150美元,并裁员3200人。请不要告诉我企业税收减免能创造就业机会。它根本不会惠及普通民众。”

在接受《财富》杂志采访时,Xbox CEO夏尔马进一步解释了公司走到今天这一步的原因。她表示,公司之所以选择大规模裁员,是因为此前已“偏离了核心业务”。夏尔马说:“为了发展壮大,我们做了很多投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务。衡量战略好坏的首要标准就是你把资源投入到哪些方面,而我们当时只是把资源分散得太厉害了。”

她同时提到了她在六月份“重组”备忘录中提到的硬件危机:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们需要进行的许多变革。”她补充道:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。”

02 全面波及

Xbox旗下拥有Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪等子公司,同时拥有Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King五个发行品牌。

在此次大规模裁员中,作为变革的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs这四家游戏开发工作室将被剥离。

情况较为复杂的是Bethesda Softworks旗下的Arkane工作室,这是因为该工作室位于法国,Xbox方面需要与法国政府完成诸多程序才能最终决定其命运,是关闭、出售还是分拆。与之相关的是该工作室正在制作的漫威游戏《刀锋战士》,其命运尚不明朗。

已经确定被剥离Xbox矩阵的工作室中,Compulsion Games成立于2009年,以其独特、怪诞的视觉风格和黑色幽默、反乌托邦色彩的叙事闻名,代表作包括《光影交错》和《少数幸运儿》。Double Fine Productions成立于2000年,由传奇游戏制作人蒂姆·谢弗创立,擅长制作脑洞大开的平台跳跃、解谜及冒险游戏。这两家工作室都将独立运营。

另外两家,Ninja Theory和Undead Labs,分别成立于2000年和2009年。Ninja Theory是一家极具个性的工作室,擅长制作动作游戏与心理惊悚题材,代表作包括《地狱之刃:塞娜的献祭》及其续作。Undead Labs成立于美国西雅图,专注于打造真实的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory和Undead Labs均于2018年加入微软,现已签署协议,将转入新的所有者旗下。

福布斯援引知情人士的消息称,ZeniMax-Bethesda旗下工作室受到的裁员幅度最大。目前尚未公布具体哪些游戏受到最大影响,例如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。

IGN透露,在裁员消息公布后,Bethesda Softworks首席执行官吉尔·布拉夫(Todd Vaughn)在内部邮件中向员工说明了战略调整方向。布拉夫表示,公司正从以各独立工作室自行规划为中心的模式,转向聚焦于“最强系列”的内容路线图模式。据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。

令人关注的是,在微软最新一轮Xbox裁员后,黑曜石(Obsidian)员工开始担心工作室未来项目的去向。Kotaku报道称,黑曜石已有60到70人被裁。这家第一人称RPG工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》。部分离职者是工作室的老员工。

一位消息人士告诉Kotaku,裁员后他们不确定黑曜石的“大量项目”将如何继续推进。在《宣誓》和《天外世界2》商业表现失利后,黑曜石尚未公布新游戏,但仍在支持抢先体验阶段的《禁闭求生2》,并开发《天外世界2》的DLC。

另一个遭受重大打击的是行业老牌工作室id Software。id Software总部位于得克萨斯州,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名,是FPS游戏类型的奠基者之一。该公司于2025年5月推出了最新作品《毁灭战士:黑暗时代》,并在裁员当天发布了该作的大型资料片。据Game Developer报道,id Software在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇,这意味着超过90名员工离职。

被裁员工梅纳德(Maynard)在领英上发文表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位。此外,id Software的质量保证(QA)部门在此次裁员中也遭到严重削减。

至于部分玩家担心的暴雪(Blizzard)是否会受到波及,目前来看,暴雪暂时避开了大规模裁员。但一封内部邮件显示,公司未来数月还将公布更多相关调整。这主要得益于暴雪在微软体系内具有一定特殊性,任何重组调整都需要更谨慎地推进。

对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是个表面上的好消息。然而,这可能意味着像《星空》这样相对不那么热门的游戏,就不在Bethesda的优先开发计划之内了。此前有传言称,由于Bethesda目前正全力开发《上古卷轴6》,像黑曜石工作室这样的团队可能会接手辐射系列新作的开发,但目前尚未得到证实。

03 十字路口

当这些问题层层揭开后,Xbox面临的已不仅仅是“如何优化组织”这么简单,而是一个更根本的命题:未来的Xbox到底要成为什么?是继续坚持主机平台?还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是守住第一方内容生态,还是把旗下IP变成微软游戏业务的现金流工具?

在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被不断稀释的背景下,Xbox似乎真正站在了命运的十字路口。

今年2月,执掌Xbox 12年的斯宾塞宣布退休,接任的新CEO夏尔马迅速着手调整组织架构。结合此次裁员相关的言论和举措来看,拿前任的战略失误“开刀”似乎已成为夏尔马不得不做的一件事。

这场大规模重组并非突如其来。根据公开报道,6月10日,夏尔马便通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年时间里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。

在主机三巨头中,索尼取消实体光盘的做法引发众怒,未来将收紧跨平台策略以维持独占;任天堂步伐稳健。相比之下,Xbox的思路和对策究竟是什么?

6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格。其中,存储空间为512GB的Xbox主机价格将上涨100美元,而1TB机型的价格将上涨150美元。Xbox团队表示,目前游戏主机存储和内存的价格已上涨超过2.5倍,并预计到2027年秋季还会翻一番。整个消费电子行业都受到当前零部件危机的影响,但游戏机受到的冲击尤为严重。与手机、电脑、音箱等其他消费电子产品不同,游戏主机通常不以盈利为目的,而是以低于制造成本的价格出售。

涨价可能会对硬件销售带来进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入同比下降5%,Xbox硬件收入下降33%,主要原因是主机销量下降。

在跨平台和游戏独占策略方面,Xbox CEO夏尔马已经开始推进。她宣布《战争机器:E-Day》和《发条革命》仅提供给Xbox Series X/S和PC平台,跳过了PlayStation 5平台。但据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏。彭博社称,大型多人游戏仍将继续跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。

然而,决策者需要注意的是,如果《使命召唤》这样的大型多人在线游戏不独占,而将《上古卷轴6》这样的单人游戏不上PS平台,这意味着微软将错失数亿美元的潜在收入,而这一切仅仅是为了刺激Xbox Series X/S的销量。在微软声称Xbox正面临财务危机的情况下,它真的能承受得起放弃如此巨额收入的后果吗?

事实上,Xbox目前面临的困境不少。诸多问题中,当下最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass于2017年推出,是一项突破性服务,类似于Netflix,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏以及不断增长的其他游戏库。该会员服务推出后广受欢迎,订阅用户一度超过3400万(之后有所回落)。但与此同时,许多粉丝和专家也对这种订阅模式的可行性和可持续性提出了质疑。

GTA 6母公司Take-Two的负责人斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)曾表示,像微软那样将新游戏以订阅服务的形式推出是没有意义的。在微软收购动视暴雪的案例文件中,微软曾预测到2026年其Game Pass订阅用户将达到7700万。显然,从目前状况来看,这并未实现。归根结底在于,微软未能说服用户注册或认可Game Pass的价值。行业分析师丹尼尔·艾哈迈德(Daniel Ahmad)表示,微软试图通过Game Pass推广PC和云服务的努力并未达到预期效果。

争议随之而来——2025年,微软出人意料地将Xbox Game Pass Ultimate的价格大幅提高了50%,涨至每月30美元。此次涨价导致大量用户流失,之后微软又将价格下调至每月23美元。与此同时,微软宣布对Game Pass进行重大调整,新款《使命召唤》游戏将不再包含在服务发布时。Game Pass Ultimate的价格仍然比一年前更高,所谓的“更低价格”实际上并没有人们想象的那么划算。

《华尔街日报》报道称,Xbox Game Pass目前拥有3000万订阅用户。如果更新后的数字准确,这意味着该服务的用户数量比过去几年公布的数据至少减少了数百万。斯宾塞

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